Portrait de Midgar Studio

Portrait de Midgar Studio

Portrait de Midgar Studio

Afin de vous faire découvrir davantage de choses, l’équipe Rédaction de Game’Her a décidé de vous proposer un nouveau type d’article : les portraits ! Ces portraits se focaliseront sur des joueurs, des streamers, des studios de jeux vidéo, des développeurs, des designers, ainsi que d’autres personnes liées au monde du jeu vidéo afin que vous en sachiez un peu plus sur eux et leurs projets.

Et pour inaugurer cette série de portraits, nous sommes allés à la rencontre d’un studio de jeux vidéo indépendant et français qui a fait parlé de lui en Décembre avec la sortie de leur jeu Edge of Eternity en alpha : Midgar Studio. Et nous avons voulu en savoir plus sur leur dernier jeu, mais aussi et avant tout sur eux !

Questions concernant le studio :

Pouvez-vous nous expliquer les origines du studio Midgar ?

Midgar Studio a été créé en 2008 par Jérémy Zeler-Maury, un développeur passionné de jeux vidéos. Midgar est à la fois le nom d’une ville du mythique JRPG Final Fantasy VII, mais aussi un mot-valise qui précise que nous sommes situés à Nîmes au milieu du gard (Mid-Gard).

Qui sont les employés du studio Midgar  ?

Le CEO fondateur du studio Jérémy Zeler Maury, est aussi un développeur. Il est accompagné de deux autres développeurs Pierre Rafali et Johann Seys. Nous avons 3 graphistes : Julien Galibert, Manon Bargier, Manon Sam, un animateur : Majoric Hablot, un scénariste : Guillaume Veer et un compositeur/sound designer : Cédric Menendez.

Le studio est-il complètement indépendant ou existe-t-il des partenariats avec d’autres studios ou entreprises ?

Nous travaillons avec un éditeur : Playdius. Sinon nous sommes totalement indépendants.

Dans le monde du jeu vidéo, il existe énormément de studio de développement. Comment avez-vous réussi à vous faire une place ?

Nous sommes des passionnés. Nous avons confiance en ce que nous faisons, et donnons le meilleur de nous-même. Nous connaissons nos capacités, et nous avons la volonté de produire des choses qui nous font envie, et qui feront envie aux joueurs. Nous aimons ce que nous faisons, et cela apporte beaucoup.
Nous pensons que les joueurs ressentent cette envie de créer du contenu de qualité malgré notre statut d’indé et nous font confiance.

Vous vous décrivez comme spécialiste dans les jeux "hardcores" pour consoles et PC, pourquoi ce terme "hardcore" ?

Malgré notre étiquette “hardcore”, nos jeux s’adressent à tous les publics: on peut y jouer simplement, pour une expérience de jeu ludique et sans prise de tête.
Cependant, les joueurs peuvent aussi avoir accès à des challenges beaucoup plus difficiles, pour les amateurs de hardcore gaming.

En tant que développeurs, que pensez vous du Epic Game Store et du Discord Store, sachant que votre jeu “Edge of Eternity” est uniquement disponible sur Steam sur PC pour le moment ?

L’apparition de nouveaux stores est encourageant pour les développeurs. Epic Game Store par exemple propose des “deals” intéressants ce qui peut pousser certains studios à passer par leur store plutôt que Steam. Il y a donc fort à parier qu’une concurrence apparaîtra dans les années à venir dans le but de toujours proposer de meilleurs avantages aux développeurs, notamment aux indépendants. Savoir qu’un store n’est pas en situation de monopole est très rassurant pour le marché. Au delà de cette concurrence, avoir un jeu présent sur plusieurs stores apporte plus de visibilité ce qui est encore une fois avantageux.

Quels jeux vidéo ont marqué les membres de l’équipe et pourquoi ?

En terme de JRPG, la série des Final Fantasy notamment les anciens (de FFVI à FFX), mais aussi Lost Odyssey ou Grandia nous ont fortement marqué… Certains membres du studio aiment les MMO, d’autres les jeux de combats, les jeux des années 80 /90 … bref on est très ouverts !
Pourquoi nous ont-ils marqués? Pour certains ce sont des jeux de l’enfance, pour d’autres des préférés, des modèles du genre, ou simplement des jeux qui nous redonnent envie d’y jouer rien qu’en entendant les premières notes !

A quoi jouez-vous sur votre temps libre et est-ce que ces jeux ont eu une influence sur vos créations ?

Bien que l’on passe la journée à faire des jeux, nous jouons aussi énormément en parallèle.
Lorsque l’on veut créer, bien souvent nous prenons exemple sur nos expériences de jeu. Il n’y a pas besoin de réinventer la roue si un système fonctionne. Cependant nous essayons toujours d’apporter notre touche personnelle, de s’inspirer plutôt que copier. L’idée n’est pas de gluer des morceaux de gameplay de multiples jeux, mais de construire quelque chose de cohérent qui a sa propre identité.

Quelle est, pour vous, l’importance de la mixité au sein d’un studio comme le vôtre ?

Nous avons tous notre sensibilité propre, peu importe le sexe. Nous ne faisons pas de distinction dans le studio. Chacun apporte sa pierre à l’édifice, avec ses compétences, ses expériences, et ses opinions. Le point commun des membres du studio, c’est leur amour du jeu vidéo. Le reste importe peu.

Quels sont vos autres projets pour la suite ?

Finissons déjà ce que nous avons commencé ! (rires)

Comment voyez-vous le jeu vidéo dans les cinq prochaines années ?

Aux vues des projets que développent les entreprises et studios comme EA ou Google, il y a de fortes chances que le jeu vidéo évolue vers le streaming avec moins de consoles et beaucoup plus de devices de diffusion propriétaires. On voit très rapidement que les éditeurs tendent à fidéliser leur communauté en proposant actuellement des pass permettant d'accéder à un catalogue de jeux moyennant un abonnement. D'un autre côté le free to play gagne en crédibilité que ce soit via les jeux mobiles ou les derniers battle royal à succès (Fortnite, Apex, etc...) ce qui m'amène à penser qu'il y aura 2 axes de développement sur 2 modèles type de jeu. D'un côté les jeux Free To Play misant sur une économie propre à son genre via une boutique offrant du cosmétique et des boosts in game. Et d'un autre côté les jeux payants qui se verront de plus en plus dématérialisés et présents dans des catalogues éditeurs.

Pensez-vous que le jeu vidéo, en général, peut encore “se bonifier” ou sommes-nous arrivés à un moment où on ne pourrait plus proposer de jeux “plus beaux” ?

On pourra toujours faire de plus en plus réaliste, mais ce qui fait qu’un jeu est beau pour nous, est plus une question d’inspiration, de patte artistique, de style… Mais c’est un long débat !

Pensez-vous que le rpg est le genre le plus adéquat pour proposer une histoire intéressante ainsi qu’un jeu avec une difficulté relevée ?

Pour raconter une histoire, le RPG est clairement un média privilégié. Le RPG est par nature très narratif, et se prête bien à l’immersion. Il présente un univers construit, vivant, dans lequel le joueur peut s'intégrer, voyager, et se développer, car il est lui même un personnage. Les quêtes proposées sont des chapitres offrant au joueur la possibilité de choix, ce qui offre le défi d’une histoire riche et influencée par les décisions des joueurs.

Pour le style de gameplay du RPG, une bonne histoire est essentielle, afin de rythmer le jeu entre combats, exploration et quêtes. L’histoire devient le fil conducteur qui nous permet de pleinement apprécier les personnages que l’on joue ou les défis que l’on rencontre.
La difficulté a moins d’importance, car on joue au RPG pour leur richesse, leur personnages, leur univers. Un peu de difficulté n’est qu’un challenge supplémentaire pour pouvoir apprécier l’histoire.

Questions concernant le jeu Edge of Eternity :

Depuis combien de temps travaillez-vous sur Edge of Eternity ?

Les balbutiements datent de fin 2013, mais nous n’avons réellement pu nous lancer dans le projet en 2015, après notre Kickstarter.

Y aura-t-il un early access sur console ?

Aucune sortie console n’est prévue pour l’early access. Nous préférons concentrer nos efforts sur un seul support, le PC, qui permet des mises à jour facilitées et un travail plus efficace. Nous voulons éviter de nous éparpiller lors du développement.
Une version console pour PS4 et Xbox 1 est cependant prévue pour la sortie finale du jeu en 2020!

Comment recevez vous les critiques vis à vis de l'early access de votre jeu et comment cela vous aide à l'améliorer ?

Dans l’ensemble nous avons reçu de très bonne critiques! C’est extrêmement motivant, et nous donne plein de confiance pour la suite. Nous essayons de prêter attention à tous les retours, et de noter ce qui doit être amélioré. Même si parfois bien sûr, ces demandes sont irréalisables.

En tant que développeurs, il faut comprendre qu’il sera impossible de satisfaire tout le monde: le mieux que l’on puisse faire, c’est d’écouter, de prendre en compte les critiques, de se réjouir des retours positifs, et d’essayer de comprendre les attentes des joueurs.
Il faut également savoir garder le cap, ne pas tomber dans le piège d’essayer de réaliser toutes les suggestions, au risque de perdre de vue l’identité de son jeu et les objectifs que l’on s’était fixé.

Pour nous, les retours des joueurs sont indispensables pour s'améliorer, et une des raisons du lancement de notre jeu en early access. Les critiques nous offrent des retours sur les capacités de notre jeu sur divers supports et systèmes d’exploitation, nous informent de la réception des joueurs face à l’histoire, les personnages, le gameplay…
Contrairement aux développeurs qui ont le nez dans le guidon, l’avis des critiques sont beaucoup plus objectifs et offrent un point de vue différent.

Pensez vous arriver à sortir la version finale du jeu en 2020 comme ça l’était prévu ?

Oui

Pensez vous à une vision multijoueur de cet univers ?

Non, même si les fans peuvent toujours créer un mod à cette intention.

Comment sont les premiers retours sur le jeu ?

Les premiers retours sont très encourageants et les joueurs sont réceptifs. Globalement, on félicite la beauté du jeu, le système de combat, l’utilisation des cristaux comme élément clé du gameplay. On souligne également notre réactivité et notre transparence, ce qui est à nos yeux essentiel pour tout jeu en early access, mais aussi la qualité du travail accompli pour une équipe de 9 personnes.

Bien sûr nous avons encore du chemin à parcourir, et de nombreux points à améliorer ou raffiner. Heureusement les retours comme les suggestions des joueurs sont nombreux, et nous donne matière à réfléchir.

Parlons maintenant des personnages principaux du jeu Edge of Eternity. Quel intérêt avez-vous accordez, lors du développement du jeu, à l’écriture des deux héros ?

Un intérêt énorme. Les JRPGs sont dans leur écrasante majorité des récits d’initiation : les héros, en plus d’être les acteurs d’une trame épique qui narre souvent la destruction et la régénération du monde, y suivent également des trajectoires plus personnelles, plus intimes.

Ils vivent des moments difficiles, forment des attentes, cherchent à agir sur ce qui leur arrive - à eux-mêmes et aux autres - sont déçus, parfois, et subissent de plein fouet leurs émotions lors d’évènements qui les dépassent. Cela va généralement de pair avec l’évolution de leur psyché au cours du jeu : ils vont s’enrichir humainement. Ils vont en apprendre plus sur eux-mêmes, sur le monde, sur les autres; résoudre des failles et des drames personnels, dans certains cas.

La croissance est l’un des thèmes centraux du JRPG, souvent ça se matérialise en jeu par une quête de pouvoir - que ce soit par le traditionnel level-up, l’acquisition de nouvelles skills, et aussi des moments de scénarios plus classiques du genre “je dois devenir plus fort pour protéger mes amis/sauver le monde.”

C’est un concept très simple et intuitif, cette idée d’incontournable “montée en puissance” mais c’est également un élément de contexte très important pour la narration d’une histoire : le joueur éprouve, manette en main, ce sentiment de croissance : il sait que quoi qu’il arrive, les personnages qu’il laissera à la fin du jeu seront “plus grands” que ceux qu’il a trouvé au début. Il les aura fait grandir et - par là même - il aura grandi lui-même.

Et ça, ça passe autant par la narration que par le gameplay. Donc oui, on met beaucoup d’importance sur la personnalité des personnages. On pense que c’est l’un des ingrédients incontournables d’un bon JRPG.

Etait-ce important pour vous d’avoir un personnage féminin et un personnage masculin en tant que héros principaux ?

Oui, et d’autant plus important qu’ils soient sur un pied d’égalité. Ils sont tous les deux unis par une quête qui les touche personnellement : le sauvetage de leur mère. Bien sûr, les deux héros n’auront pas que cette seule motivation au cours du récit - Sélène a d’ailleurs un agenda bien plus chargé que son frère - mais la base de leur investissement émotionnel est strictement identique. Ils commencent cette quête à deux et - si le sort sera clément - la termineront à deux.

Cela ne veut pas dire que les deux personnages soient identiques, cependant. Daryon et Sélène se complètent sur beaucoup de points, chacun des deux personnages apporte son lot de savoir-faire et de connaissance à l’autre et s’effacent naturellement lorsque l’autre partie est plus qualifiée pour prendre une décision.

Cela ne veut pas dire non plus qu’ils vont être d’accord sur tout. C’est déjà quelque chose qu’on peut voir et expérimenter dans l’Early Access au cours de la quête “Le Dernier Uralik” : leurs morales respectives se contredisent parfois - et parfois le joueur doit trancher.

Dans l’idéal, on aimerait que le joueur se retrouve aussi souvent du côté de Daryon que du côté de Sélène : même si les deux personnages ont des visions souvent différentes des événements, leurs points de vue respectifs se justifient tout aussi bien.

Une autre façon de mettre les personnages sur un pied d’égalité est d’annoncer d’entrée de jeu que Sélène est un personnage sur lequel le joueur peut compter. Lors du premier donjon, elle taquine Daryon sur le fait que dans le passé elle lui a sauvé la vie - en sous-entendant qu’elle n'hésitera pas à le refaire s’il le faut.

Ca pose tout de suite une relation de réciprocité dont on découvre le pendant lors des combats. En contrôlant Daryon, le joueur peut régulièrement agir comme bouclier humain pour Sélène, le temps qu’elle invoque ses sorts. Que Daryon et Sélène se couvrent - mutuellement - à la fois dans l’histoire et dans le gameplay, c’est aussi une des bases de leur relation.

Comment décrivez-vous le personnage de Sélène ?

Parler d’elle sans pour autant spoiler le contenu à venir va être un exercice difficile - parce que beaucoup d'événements du scénario vont graviter autour d’elle… notamment à cause de décisions qu’elle a - sciemment et froidement - prises dans le passé. (C’est quelque chose qu’on pourra d’ailleurs entr’apercevoir dans la prochaine mise à jour de Février).

Le point de départ dans la création de Sélène, c’est cet archétype de la prêtresse bien connu des rpgs. Sauf qu’ici, Sélène ne se cantonne pas au rôle de soutien qui assiste le héros en balançant de soins et des buffs : c’est elle qui initie la quête des héros et qui recrute Daryon en lui envoyant une lettre, avec tout ce que ça implique : en réponse de la lettre de Sélène, Daryon déserte pour venir à son aide, un crime passible de la peine capitale.
Est-ce que c’est quelque chose que Sélène a prévu ? Est-ce que c’est quelque chose qu’elle voulait éviter ? L’histoire du jeu y répondra.

Son rôle de prêtresse n’est pas ce qui la définit : elle est Sélène avant tout. Elle avait une mission personnelle avant de devenir Prêtresse… et elle a toujours cette mission au début du jeu.

On ne peut pas forcément parler d’elle plus en détail, pour raisons spoilerrifiques, par contre on peut parler un peu plus des raisons pour lesquelles Aryn Rozelle a été choisie pour ses doublages : Sélène est un personnage qui va montrer un large panel d’émotions différentes, de la finesse, de l’humour, du sous-entendu, à la tendresse, et aussi à des moments bien plus intenses où sa nature profonde va ressortir - parfois de façon inattendue. Et Aryn est super-cool pour pouvoir passer de l’un à l’autre de ces registres. On voulait des doubleurs très humains pour faire les personnages et sur ce point-là, on est gâtés.
Idéalement, on aimerait que les joueurs comme les joueuses se retrouvent en elle, de la même façon qu’ils ou elles pourront se retrouver dans Daryon. Parce qu’il y a matière.

Toute l’équipe de rédaction de Game’Her remercie l’ensemble des membres du studio Midgar pour le temps qu’ils nous ont accordé pour la rédaction de cet article. Nous vous invitons à les suivre sur les réseaux sociaux, mais aussi à aller voir de plus près l’ensemble de leurs travaux !

Site web : http://www.midgar-studio.com/
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Noëlie
Noëlie

Je suis une ancienne frontend engineer, devenue consultante en accessibilité numérique. Je suis passionnée par l'inclusion et travaille avec des entreprises pour créer des expériences numériques accessibles à tous. En plus de mon travail de consultante, j'interviens également pour former les étudiantes et étudiants sur l'importance de l'accessibilité web. Je suis également intéressée par l'accessibilité des jeux vidéo et cherche à sensibiliser l'industrie à ce sujet.