Portrait de Crimson Tales

Portrait de Crimson Tales

Portrait de Crimson Tales

Afin de vous faire découvrir davantage de choses, l’équipe Rédaction de Game’Her a décidé de vous proposer un nouveau type d’article : les portraits ! Ces portraits se focaliseront sur des joueurs, des streamers, des studios de jeux vidéo, des développeurs, des designers, ainsi que d’autres personnes liées au monde du jeu vidéo afin que vous en sachiez un peu plus sur eux et leurs projets.

Pour le portrait d’aujourd’hui nous sommes allés à la rencontre des membres de Crimson Tales qui ont fait parler d’eux avec la sortie de leur jeu Onirism. Nous avons souhaité en savoir plus sur eux mais aussi sur leur jeu. Nous avions déjà réalisé un live sur ce jeu il y a quelques temps et nous nous sommes aussi rendus à la soirée de lancement d’Onirism !

Bonjour à vous et merci d'avoir accepté de réaliser cette interview. Pouvez-vous nous dire qui sont les membres de Crimson Tales et ce que vous faites ?

L’équipe du jeu se compose tout d’abord des deux créateurs, Alexis et Matthieu. Le premier est le directeur artistique du projet tandis que l’autre s’est spécialisé dans l’animation.
Ensuite vient bien évidemment notre codeur, Ger qui vit bien loin de nous en Argentine. Il est à l’origine de tout le squelette du jeu.
Aurélien, illustrateur et modeleur 3D minutieux. Il s’occupe d’une partie de la végétation et du bestiaire du jeu.
Charles, notre compositeur, qui insuffle son énergie à travers ses musiques.
Stephen, qui vient d’une formation de game designer, nous fait profiter de ses lumières sur différents sujets.
Marianne et Valentine qui nous ont rejoint récemment et qui nous font profiter de leurs expériences sur la communication et le marketing.
Enfin moi-même, Amaury, chef de projet par la force des choses. Je m’occupe plus de faire de la gestion en ce moment mais je peux m’amuser à faire des véhicules ou des éléments de décors pour le jeu.

Merci pour cette présentation, vous avez en effet l’air d’être une équipe sympathique. Comment est né Crimson Tales ?

Nous nous sommes rencontrés, Alexis, Matthieu, Aurélien, Stephen et moi au Studio Mercier. Nous avons alors tissé des liens d'amitié. Ger lui, est un ami Argentin d’Alexis qui s’est rapidement greffé au projet, et Charles est un de mes amis de longue date.
Pour expliquer notre formation et la création de Crimson Tales, il faut mettre en parallèle deux situations. La première, c’est la création d’Onirism dans ses traits les plus simples au cours de nos études par l’initiative d’Alexis et Matthieu. La deuxième, c’était mon désir de monter une structure. Un souhait que je mûrissait depuis bien longtemps.
Avant de passer notre diplôme en 3e année, je leur ai proposé de tenter l’aventure. Crimson Tales est né de cette fusion.
Pourquoi ce nom ? Alexis vous répondra “et pourquoi pas ?”.
Mais plus sérieusement, il voulait pouvoir concilier l'idée de créer des histoires et des aventures et réserver aussi une part plus sombre, plus adulte, d’où Crimson Tales, les Contes Cramoisis.

L’origine du nom "Crimson Tales" est sympathique, et vous avez l’air d’être une équipe proche et soudée. Le monde du jeu vidéo est très vaste et il existe de nombreux studios de jeux vidéo. Comment pensez-vous réussir à vous faire une place dans le milieu ?

Si on peut appeler cela se faire une place. C’est vrai que pour le moment nous avons conscience, malgré le chemin parcouru, que nous ne sommes personne et longue sera la route vers notre rêve d’y arriver ensemble.
Je dirais que ce qui nous différencie des autres studio, c’est notre amitié, avant le business. Pas de hiérarchie mais une alchimie, pas de moyens financiers mais une niaque sans pareil, aucune connaissance, dans les débuts, de la manière dont marche une structure, mais une passion débordante.
Au delà, nous avons la chance que cet esprit d’équipe et le projet en lui même attire les gens. Et c’est entre autre ce qui a poussé nos copains de Re:Take à travailler avec nous.

Votre jeu Onirism est disponible uniquement sur Steam pour le moment. Envisagez-vous une sortie sur l’Epic Store ou bien discord ?

Pour le moment, en effet, le jeu n’est disponible que sur Steam. Ça nous permet de concentrer la gestion des ventes plus facilement. Il faut garder à l’esprit que nous sommes une toute petite équipe et que personne n’a de bagage de gestion de projet. Donc nous irons étape par étape pour diffuser plus largement le jeu.
Une sortie sur l’Epic Store n’est pas encore envisageable car la plateforme se garde de choisir les titres qui seront distribués. Il faut attendre qu’ils nous appelle ou bien que la plateforme s’ouvre. Concernant Discord, c’est aussi le problème de se disperser sur plusieurs plateformes.
Il faut savoir que l’ancienneté de Steam et son utilisation de masse reste pour un petit studio comme nous un gage de confiance et de visibilité. D’autant plus que tout y est bien expliqué.
Il me semble que cela reste la meilleure solution pour débuter.

Effectivement, Steam semble être le choix le plus adapté. D’autant plus que les jeux en early access y sont bien encadrés. En parlant de jeux, quels sont ceux qui ont marqué les membres de Crimson Tales ?

Il y en a tellement.. En plus chacun dans l’équipe à son genre de prédilection.
Mais dans les grandes lignes, Alexis a été marqué par Doom (il a commencé à 3 ans, vous comprenez maintenant?) ou encore Metroid Prime. Pour Matthieu, ça sera plutôt the Witcher et Baldur’s Gate. Aurélien a été marqué par Metal Gear et a passé un nombre impressionnant d’heures sur WoW. Stephen, plus hétéroclyte, est touché autant par Hell Blade Senua’s Sacrifice que par Final Fantasy VIII ou Croc et pour ma part, ce sont les deux premiers Halo et F-Zero qui m’ont le plus marqué.

A quoi jouez-vous sur votre temps libre et est-ce que ces jeux ont eu une influence sur vos créations ?

Quand on crée un jeu, on joue moins paradoxalement.
Je sais qu’Alexis aime bien jouer à des titres VR chez lui. C’est un bon défouloir.
Aurélien joue aussi beaucoup moins qu’avant. Fan de WoW et Diablo à l’origine, il prend le temps de jouer à quelques Rogue like comme Wizzard of Legend.
Charles n’est pas joueur à la base, mais dernièrement il s’est acheté une PS4 et rattrape son retard sur God of War ou The Last of Us.
Stephen est peut-être le plus “gamer” de nous en ce moment. Se nourrissant d’énormément de titres pour sa culture. Il tient d’ailleurs une chaîne sur Twitch : SyraThePug
Personnellement, ancien gros joueur, je ne touche que très rarement à la console. Mais il m’arrive de revenir sur Dofus parfois.

Quelle est, pour vous, l’importance de la mixité au sein de Crimson Tales ?

Pour nous, la mixité revêt un sens autre que celui lié au sexe. En effet, nous venons d’univers différents, et nos expériences passées se complètent.
Ce que nous prônons, c’est avant tout une mixité culturelle, d’expériences et de compétences. Le sexe, la religion, la couleur n’ont aucune importance pour nous. Et certains débats à ce sujet là nous dépassent. Les déchirements qui animent notre société actuelle, malgré le progrès qui nous entoure, sont à déplorer et on rêverait que les choses soient autrement.
Peu importe qui vous êtes et d’où vous venez, ce qui compte, c’est la passion, le travail et le respect, tout ça avec le sourire !
Même si nous avons créé le studio entre garçons, par la force des choses, nous sommes très contents d’avoir été rejoints par Marianne et Valentine. Et ce n’est pas pour nous déplaire car cela change aussi les rapports au sein du groupe et les sujets de discussion.

La diversité est donc quelque chose qui vous tient à coeur, et à nous aussi. C’est très plaisant de voir ces initiatives dans l’industrie vidéoludique. Quels sont vos autres projets pour la suite et comment voyez-vous le jeu vidéo dans cinq ans ?

Des projets, on en a plein les cartons. Mais aujourd’hui nous travaillons avant tout sur la pérennité de notre rêve. Car si Onirism ne marche pas du tout, il faudra revoir nos objectifs.
Le développement du jeu devrait durer encore 2 ans et après ça, si tout se passe bien, nous allons mettre en développement certains des projets que nous travaillons ou gardons dans un coin de la tête.
Je pourrais parler d’un jeu de voiture, d’un plateformer, d’un puzzle game etc.. Mais comme cela ne reste qu’à l’état d’idées pour le moment, je ne préfère pas trop en parler.
En revanche, ce qui est plus concret, c’est la suite des aventures de Carol avec Onirism 2.
C’est quelque chose qui fait son petit bout de chemin dans nos esprits depuis déjà plusieurs mois et une trame narrative encore succincte est en train de voir le jour.
Dans 5 ans, où en sera Onirism? Qui sait. Peut-être que nous aurons toujours la chance de pouvoir travailler dessus. Car, même après la sortie finale du jeu, nous souhaitons continuer de développer l’univers, le online etc..

Depuis combien de temps Crimson Tales travaille sur Onirism ?

Carol est née au printemps 2015, en fin de 2ème années au Studio Mercier, par l’initiative d’Alexis et Matthieu. Le projet a réellement commencé en début de 3ème année.
Le premier à se greffer au projet est Ger, notre codeur. C’est à force qu’Alexis, qui au début codait lui-même le jeu, lui demande des conseils, que Ger a décidé qu’il voulait s’en occuper. Et cela fait presque 4 ans maintenant.
L’aventure a pris une nouvelle tournure quand nous nous sommes installés tous ensemble en Janvier 2017, après notre diplôme. Nous sommes alors 6, à temps plein ou partiel (et attention, je ne parle pas de temps de travail contractuel, c’est simplement en fonction de l’envie et des possibilités de chacun, comme c’est le cas encore aujourd’hui).
Le but étant de développer à côté d’autres activités dans l’infographie pour pouvoir ramener un peu d’argent.
Très rapidement après notre installation, Charles, que je connais depuis bientôt 20 ans nous a rejoint pour s’occuper de la musique.
Grâce à son Thème principal, Onirism est devenu tout d’un coup plus “grand”.
En 2018, c’est le collectif Re: Take qui vient pour proposer leurs talents dans le doublage. Et en 2019, C’est Marianne et Valentine qui nous rejoignent à leur tour.
Pour résumer, la genèse d’Onirism date de 2015 et l’idée elle-même vient avant tout du désir de faire un jeu fun, en utilisant les codes des jeux de notre enfance.
Lorsque le jeu sera terminé en 2021, ce sera le cumul de 6 années d’une aventure riche, dense, avec ses hauts et ses bas.

Et nous vous souhaitons une belle réussite mais aussi beaucoup de courage pour la suite de sa conception. Mais du coup, pourquoi avoir fait le choix de l’accès anticipé pour Onirism ?

Depuis 2 ans, nous avons essayé différentes solutions. Passer par un éditeur, créer une campagne de financement, chercher des aides auprès du CNC etc..
Mais la réalité est la suivante: si vous n’avez ni communauté, ni finances, ce n’est pas la peine. Les contraintes sont énormes et demandent dans certains cas de “rentrer dans un système” qui nous révulse. Un système dans lequel seule la rentabilité compte.
Très peu pour nous.
Il faut savoir qu’avant de se lancer en Accès Anticipé, nous avons proposé et développé une démo jouable pendant 2 ans.
Et puis l’accès anticipé sied plutôt bien à Onirism car l’histoire est dévoilée au joueur presque de façon épisodique. Et cela permet de communiquer sur nous autant que sur le jeu.
C’est touchant de ressentir l’attachement qu’éprouvent les gens qui nous suivent depuis 1, 2 ou 3 ans.
De cette manière, nous vivons tous ensemble.
Mais il y a une autre raison. Nous souhaitons faire nos preuves, et montrer qu’Onirism suscite de l’intérêt. Si, d’ici 2 ans, nous pouvons montrer le potentiel du jeu à un éditeur, cela permettra plus sûrement de préparer les sorties consoles.

L’accès anticipé est donc le bon choix pour votre jeu. Et c’est plaisant de voir que vous voulez vraiment l’amener au bout de sa conception. Pensez vous arriver à sortir la version finale du jeu en 2021 comme prévu ?

Nous avons peu de doute là dessus. Certes, nous avons conscience que nous prendrons un peu de retard, car, plus on avance, plus y a de choses à faire paradoxalement.
Nous devrions être capables de terminer le développement d’ici le début de l’année 2021, ce qui nous laisse le temps de peaufiner encore quelques mois supplémentaires.
Surtout, nous nous sommes engagés auprès de notre communauté et de tous ceux qui ont et vont acheter le jeu. Et même si c’est notre premier projet aussi ambitieux, nous ferons tout pour qu’il soit terminé à cette date. Même pour nous ça serait compliqué de prolonger le développement. Donc c’est autant dans notre intérêt que dans celui du joueur.

Un portage sur console est-il prévu ?

Comme j’aime le dire, un portage sur console est plus que voulu, mais pas encore prévu. La nuance est importante car, à force de se confronter aux réalités du milieu, nous avons dans l’idée d’engager le processus avec le soutien d’un éditeur.

Une autre question me vient à l’esprit. Quelles sont vos sources d’inspiration pour les différentes zones du jeu ?

Les sources d’inspirations sont diverses mais prennent leur origine dans l’âge d’or du jeu d’aventure, qui se situe pour nous entre la fin des années 90 et le début des années 2000.
Le level design général et certaines zones sont inspirées de Metroid Prime, comme le Volcan ou les Marais. Rayman a inspiré les Chutes Chromatiques ou Gumgum Speedway, comme Serious Sam a inspiré la Vallée des Rois. Moonraker a inspiré la Station Spatiale.
Beaucoup de niveaux bonus sont un clin d’oeil à ceux de Crash Bandicoot..
Ces jeux font partie de nous, de notre enfance. Quand nous avons par exemple créé la carte multijoueur “Téléphérique”, c’est presque en tout point celle de “James Bond: Nightfire”. Et, étant fan du jeu, je suis heureux de pouvoir la parcourir de nouveau plusieurs années après, dans Onirism.

Intéressons-nous maintenant à l’héroïne de ce jeu.  Quel intérêt avez-vous accordez, lors du développement du jeu, à l’écriture de ce personnage ?

Carol c’est devenu un peu notre fille à chacun. On l’aime même si elle nous en fait baver.
Et l’écriture du personnage se fait, dans les détails, au fur et à mesure du développement pour être franc. Elle prend vie d’elle même. C’est son caractère qui dirige son écriture, un peu à la manière de certains personnages de romans.
Et comme elle reste une petite fille, sa psychologie n’est pas à développer autant qu’un vétéran d’une guerre spatiale dont la femme a été tuée et les enfants enlevés.
On est sur un tout autre niveau, plus léger, digeste, et fun. Tout ça pour qu’elle soit la plus attachante et accessible possible auprès du public, à travers la “simplicité” de son caractère.

Était-ce important pour vous d’avoir un personnage féminin en tant personnage principal ?

Important, d’une certaine manière. Et il paraît évident que l’on s’attache plus vite à une petite fille qui s’est faite voler son doudou.. C’est cruel et on lui pardonne plus rapidement son côté impertinent et peste.
C’est toujours plus intéressant de développer un personnage en dehors des codes qui sont le plus souvent visités.
“Moi c’est Carol, j’ai peut-être que 8 ans mais si tu m’rends pas mon doudou je vais t’botter les fesses”, ça c’est cool !
La création de Carol tient un peu du hasard quand même. Lorsque Matthieu et Alexis se sont penché sur le développement d’un jeu, Matthieu avait suggéré un animal, à la manière des Crash ou Spyro, mais ce n’était pas du goût d’Alexis. Vint alors l’idée d’une petite fille en pyjama parcourant ses rêves. Cela laissait le champ libre à l’élaboration d’un monde enfantin. Et, ce rapport à l’enfance, est la substance d’Onirism.
Un jeu reprenant les codes que ce nous, gamins, avons aimé.

Comment décrivez-vous le personnage de Carol ?

Carol est une petite peste, mais loin d’être méchante. Elle souhaite juste faire les choses à sa manière et n’aime pas trop qu’on lui dise quoi faire.. Et là, je viens de décrire Alexis ! Hasard?
On dit que chaque idée est l’accumulation de ses inspirations mélangée avec la perception qu’on en a, c’est à dire, ce qu’on est.
Le fait qu’elle endosse une personnalité forte malgré son jeune âge permet le décalage et l’ironie. Et puis ce n’est pas courant que de tels personnages soient mis en avant de cette manière. Allons au delà des stéréotypes. Carol aime certe le rose, comme moi, mais aussi botter des fesses si on l’embête de trop.


Carol est en effet une petite fille pleine d’énergie et ce n’est pas HeeGi qui dira le contraire. Elle a eu beaucoup de fil à retordre en jouant au jeu [rires].


Toute l’équipe de rédaction de Game’Her remercie l’ensemble des membres de Crimson Tales pour le temps qu’ils nous ont accordé pour la rédaction de cet article. Nous vous invitons à les suivre sur les réseaux sociaux, mais aussi à aller voir de plus près l’ensemble de leurs travaux !


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Noëlie
Noëlie

Je suis une ancienne frontend engineer, devenue consultante en accessibilité numérique. Je suis passionnée par l'inclusion et travaille avec des entreprises pour créer des expériences numériques accessibles à tous. En plus de mon travail de consultante, j'interviens également pour former les étudiantes et étudiants sur l'importance de l'accessibilité web. Je suis également intéressée par l'accessibilité des jeux vidéo et cherche à sensibiliser l'industrie à ce sujet.