Portrait de Brooke Maggs, Narrative Designer

Portrait de Brooke Maggs, Narrative Designer

Portrait de Brooke Maggs, Narrative Designer

Pour le portrait d’aujourd’hui, nous sommes allés à la rencontre de Brooke Maggs, Narrative Designer qui a notamment travaillé sur les jeux The Gardens Between, Paperbark, Florence et Control. Nous avons voulu en savoir plus sur son travail au quotidien ainsi que sa relation avec les jeux vidéo. 

Bonjour Brooke, merci d’avoir accepté cette interview. Pour commencer, peux-tu te présenter rapidement aux lecteurs de Game’Her ?

Je suis narrative designer de jeux vidéo (en français ce serait concepteur narratif) et écrivain de fiction. Je suis Australienne et je vis en Finlande, j'adore la lecture, l'haltérophilie et le vélo. Vous pouvez en savoir plus sur moi à l'adresse www.brookemaggs.com.

En tant que narrative designer, je pense que tu dois très probablement jouer aux jeux vidéo. Quels sont les jeux qui t’ont marquée d’une façon ou d’une autre ? Et à quels jeux joues-tu ?

Ma première console était une Atari, et certains des premiers jeux dont je me souviens sont Frogger et Donkey Kong. Les jeux qui m'ont marquée sont Full Throttle de LucasArts et Vampire the Masquerade : Bloodlines de Troika. Full Throttle a une belle ligne d'histoire, des personnages intéressants et des dialogues percutants. Vampire the Masquerade : Bloodlines a un monde intéressant et moderne, des personnages avec des motifs cachés et la possibilité d'y jouer plusieurs fois de différentes manières - j'adore ça ! J'ai grandi en jouant à ces jeux et j'espérais pouvoir un jour écrire pour eux. 

Maintenant, je joue à une gamme de jeux différents pour rester au courant des dernières nouvelles en matière de narration. Naturellement, les jeux auxquels j'aime jouer sont riches en histoires. J'ai aimé jouer à des jeux comme Hellblade : Senua's Sacrifice, A Plague's Tale et God of War. Tous ont un très bon style d'écriture et de narration. 

Ce sont des jeux très intéressants ! Et sinon, où as-tu étudié et quel cursus scolaire as-tu suivi ? 

J'ai étudié la conception de systèmes multimédia à l'université RMIT (Institut Royal de Technologie de Melbourne), en Australie. Mon cursus comprenait des matières de design, d'informatique, d'ingénierie et de business avec beaucoup de places pour que les étudiants puissent se spécialiser. J'ai suivi quelques matières d'écriture créative dans le cadre de ce diplôme et je les ai adorées. Cela m'a amené à suivre un cours davantage axé sur les compétences en écriture de scénarios, de romans, de nouvelles et d'éditions professionnelles. Pendant mes études d'écriture, j'enseignais les études de jeux et la conception de l'expérience utilisateur dans une autre université, ce qui m'a aidé à améliorer mes compétences en communication et à poursuivre mes études dans ces domaines. 

C’est un beau parcours. D’autant plus qu’étudier tout en enseignant à côté n’est pas quelque chose de simple pour tout le monde ! Mais du coup, est-ce que tu voulais devenir narrative designer plus jeune ? Qu’est-ce qui t’a attirée dans ce métier et quelle est ta journée type ?

Je savais que je voulais être narratrice et participer à l'élaboration des histoires pour les jeux. Je pensais que ça voulait dire être écrivain. J'ai toujours aimé écrire et j'ai étudié l'écriture. C'est d’ailleurs l'une de mes nouvelles que j'ai écrite durant mon cours d'écriture que j'ai transmis à The Voxel Agents qui cherchait un auteur pour les aider avec leur nouveau jeu narratif. Il est vite devenu évident que ce jeu n'aurait pas d'écriture ou de dialogue oral, alors j'ai écrit pour faire un brainstorming d'idées avec l'équipe. J'aidais à transmettre l'histoire en travaillant avec l'artiste, le game designer, l'animateur et le programmeur. J'ai alors réalisé ce qu’est le design narratif. Utiliser tous les aspects du jeu pour raconter une histoire au joueur. J'ai adoré et j'ai décidé que la conception narrative était ce que je voulais continuer à faire. 

Mon travail quotidien dépend de la phase de développement. J'écris la documentation de conception, je communique l'histoire aux autres membres de l'équipe, je donne des commentaires sur les scripts, je recueille des informations sur le gameplay pour nos rédacteurs, je discute des idées de conception avec les level designer et je réfléchis à l'environnement avec des artistes de l'environnement.

Et ça à l’air d’être un travail passionnant ! Quels sont tes plans pour le futur ? 

Travailler sur d’autres jeux formidables et écrire un livre !

Un projet bien ambitieux, je te souhaite une belle réussite ! Quelles sont tes inspirations pour tes scripts (jeux vidéo, nouvelles...) ?

Pour ma propre écriture de nouvelles, je m'inspire de livres, de jeux vidéo et de bandes dessinées. Je m'inspire aussi de ma propre vie, de ce que j'essaie de comprendre au même moment et des questions qui me passionnent.

Combien de temps cela te prend pour écrire un script ? 

C’est difficile à dire étant donné que cela dépend vraiment de l’histoire.

Oui c’est compliqué à évaluer, surtout lorsque l’on sait qu’un jeu peut contenir des multitudes de dialogues. Qu’est-ce qui t’as aidé le plus à progresser et quels ont été les moments décisifs de ton parcours ? 

The Voxel Agents a un studio dans un coworking pour les développeurs de jeux à Melbourne, et j'ai fait la connaissance d'un plus grand nombre de personnes dans l'industrie, ce qui a conduit à un travail de conception beaucoup plus narratif. J'ai également reçu un prix XBOX Women in Games Creative Impact pour mon travail dans l'industrie du jeu, qui a eu un effet positif sur ma carrière. J'ai aussi reçu une bourse de l'organisme Women in Games de Film Victoria. La subvention m'a permis de me rendre dans des studios bien connus à l'étranger comme Double Fine et Remedy Entertainment et de rencontrer d'autres auteurs et développeurs de l'industrie. Pendant que je travaillais chez Remedy, ils m'ont offert un emploi à temps plein, ce que j'ai accepté.  

Beaucoup de femmes dans l'industrie du jeu m'ont aidée à progresser. Qu'il s'agisse d'être un visage amical, de m'encourager à faire une demande de subvention ou de m'offrir du travail, d'autres femmes ont contribué à mon succès en tant que femme dans l'industrie vidéoludique. J'ai également eu l'avantage de travailler avec des équipes de développement qui m'ont encouragée et m'ont aidée à grandir. 

Toutes mes félicitations pour l’obtention de ces différents prix ! Être bien entourée, cela aide beaucoup pour pouvoir se développer professionnellement parlant, surtout dans l’industrie vidéoludique. Quelle est ta plus grande fierté ?

Ma plus grande fierté est que les jeux auxquels j’ai pu contribuer à créer sont des jeux intéressants, axés sur l'histoire, où l'expérience de jeu (conception du jeu) est directement liée à l'expérience de l'histoire en étant métaphorique et stimulante. J'ai été particulièrement ravi lorsque The Gardens Between a remporté le prix du meilleur jeu de l'année aux Australian Game Development Awards 2018 et que Florence a remporté un BAFTA pour le meilleur jeu mobile. Faire partie d'équipes aussi talentueuses qui ont réalisé des jeux d’une grande qualité est une grande leçon d'humilité.

J’ai adoré jouer à The Gardens Between. C’est un jeu très joli, qui nous fait réfléchir sur plein de choses. Mais du coup, en tant que narrative designer, comment construis-tu ton histoire ? Commences-tu par l'univers ou par les personnages ? Comment peut-on éviter de tomber dans les clichés ?

Il n'y a pas de bonne façon de procéder. Pour moi, j'ai trouvé qu'il valait mieux commencer avec un monde parce qu'il fournit un contexte pour les autres membres de l'équipe. Par exemple, les level designers, les game designers, les concept artists ont tous besoin de savoir où se déroule le jeu, ce que nous voulons que les joueurs fassent dans le monde, et quel sera le style et le ton du jeu. Pour éviter de tomber dans les clichés, je recherche une variété de références et d'inspirations en dehors du jeu, dans l'art, la littérature, le cinéma et l'architecture. Les personnages nous empêchent également de tomber dans le cliché. Nous avons peut-être un monde intéressant, mais les joueurs ont besoin de pouvoir s'y connecter. Les personnages donnent au monde la texture et la saveur, ils doivent être reconnaissables et avoir des motivations et des désirs. C’est lorsque nous construisons des personnages complexes que l'histoire sera rarement un cliché.

 

Tiens-tu compte du gameplay et de la participation du joueur au progrès de l'histoire dès le début du processus d'écriture ou te concentres-tu uniquement sur le récit quitte à effectuer des changement sur le scénario pour qu'il s'articule avec le gameplay ? 

 

Je me concentre principalement sur la participation du joueur lorsque je cherche une structure pour l'histoire. Il est important de savoir ce qu'un joueur va faire dans le jeu et de quelle manière il va participer à l'expérience de l'histoire. Je vais avoir des idées pour le gameplay quand j'écrirai et quand je parlerai aux game designers, j'aurai des idées pour l'histoire. Tout est lié, donc si le gameplay change, l'histoire doit parfois changer et vice versa. Souvent, c'est l'histoire qui va changer, car il est généralement moins coûteux de réécrire quelques lignes de dialogue que de changer une mécanique de jeu.

On parle souvent de dissonance narrative (Nathan Drake qui tue des centaines de personnes mais est présenté comme une personne sensible et morale) comment trouver l'équilibre entre la caractérisation d'un personnage et ses actions dans le gameplay ?

C'est difficile et c'est une décision que l'équipe prendra en fonction du jeu. S'il y a beaucoup de violence on pourrait réparer cette dissonance en abstrayant l'ennemi et en le rendant monstrueux (pas du tout humain) et comme étant un danger de mort. Je pense que cette dissonance se produit d'autant plus lorsque le combat devient fastidieux. Une autre solution est d'inclure la dissonance, comme dans Tomb Raider, où le premier meurtre de Lara a été significatif et traumatisant pour elle. 

En passant, j'aimerais voir plus de développeurs de jeux travailler pour éliminer la violence en tant qu’élément central du jeu. Il y a maintenant quelques jeux comme GRIS qui sont non-violents et qui fonctionnent très bien ! Ils surmontent ce problème de dissonance narrative en n'ayant tout simplement pas de contradiction du tout. Enfin, je pense que si nous réussissons à attirer les joueurs dans le jeu, beaucoup le feront...

Il faudrait qu’ils suspendent leur incrédulité et voient au-delà de la dissonance, de la même manière que nous le faisons pour les films d'action.

Je vois, puis avec les améliorations au niveau du design, les cinématiques de jeux vidéo ressemblent de plus en plus à des films. Quelles sont les différences entre travailler sur le scénario d'un jeu indépendant et celui d'un triple A ?

Les équipes sont beaucoup plus grandes, tout comme les jeux et les histoires, ce qui signifie qu'il faut beaucoup plus de travail pour concevoir et communiquer l'histoire en interne et au joueur. C'est un défi, mais c'est aussi passionnant, car il y a plus de place pour l'histoire - surtout chez Remedy ! J'ai pu travailler avec d'autres professionnels de la narration, et j’ai eu l’occasion d'être impliquée dans des tournages avec des acteurs et même en mesure de travailler en tant que narrative designer sur certaines des missions parallèles dans le jeu Control. C'est mon premier jeu triple A, et il sort le 27 août !

Toutes mes félicitations pour le travail accompli sur le jeu, j’ai très hâte de pouvoir y jouer ! En tant que femme dans l’industrie vidéoludique, quel est ton avis sur l’évolution de la place de la femme ?

Il est important qu'un plus grand nombre de filles et de femmes se joignent à l'industrie vidéoludique et nous avons beaucoup de choses à faire pour y arriver. Tout d'abord, les studios de développement de jeux vidéo doivent être des lieux où les femmes peuvent s'épanouir et où elles peuvent être appuyées par du mentorat, les congés de maternité payés et des horaires flexibles. Deuxièmement, il faudrait développer la représentation des personnages féminins dans les jeux vidéo, ainsi les filles et les femmes peuvent se retrouver dans ces jeux.

Elles verront alors que les jeux peuvent raconter des histoires à leur sujet et elles voudront davantage participer à leur création. Enfin, nous devons lutter contre les idées stéréotypées sur les rôles et les compétences professionnelles (comme la programmation) dans tous les secteurs des sciences, de la technologie, des mathématiques et de l'ingénierie afin que les femmes ne soient pas exclues ou découragées de ces domaines dès le début.

Je n'ai pas fait l'expérience du sexisme directement dans mon travail, mais il y a de subtiles différences entre hommes et femmes. J'ai plus de chances de faire l'objet de discussions en réunion, et j'ai parfois reçu plus de tâches administratives féminisées simplement parce que je suis une femme et que je suis organisée. Mais ce n'est pas spécifique à l’industrie vidéoludique. Je pense que ce milieu bénéficierait davantage à avoir des équipes de développement bien plus diversifiées qui vont créer des personnages plus représentatifs (orientation sexuelle, couleur, genre, ...) et de nouvelles histoires (j'adorerais plus de jeux qui sont des comédies romantiques !). Non seulement cela élèvera les jeux en tant que médium, mais cela signifiera aussi que nous allons potentiellement créer des jeux qui parlent à un plus grand nombre de personnes, et c'est aussi une bonne chose pour le business.

Merci pour cette réflexion, et je suis d’accord avec toi ! Diversifier les équipes c’est une très bonne chose ! Pour conclure cette interview, as-tu un petit message à faire passer aux jeunes souhaitant intégrer l’industrie vidéoludique ? 

Il est important de jouer à des jeux, de les étudier, d'apprendre comment ils sont faits. Il existe de nombreux types de jeux différents, il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse de jeux à gros budget. N'oubliez pas d'avoir beaucoup d'autres expériences, aussi. Vous n'avez pas besoin de tout mettre dans les jeux vidéo afin de développer des compétences qui sont bénéfiques au développement du jeu. Vous pouvez aimer la photographie, la réalisation de films, l'écriture ou la peinture. Toutes ces activités peuvent vous être bénéfiques sur votre chemin vers le développement d'un jeu. Étudiez ce que vous trouvez intéressant et stimulant. Faites des jeux avec vos amis en utilisant Twine ou Inkle et assurez-vous de finir ce que vous commencez si vous le pouvez. Il est important de constituer un portfolio de travail, car ce sera éventuellement votre carte de visite.

Merci infiniment pour avoir pris le temps de répondre à cette interview ! Toute l’équipe de Game’Her te souhaite beaucoup de réussite dans ton parcours et la suite de tes aventures !

Vous pouvez retrouver Brooke Maggs sur les réseaux sociaux :


For english speakers, a translated version is available here : Portrait_Brooke_Maggs.pdf

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Noëlie
Noëlie

Je suis une ancienne frontend engineer, devenue consultante en accessibilité numérique. Je suis passionnée par l'inclusion et travaille avec des entreprises pour créer des expériences numériques accessibles à tous. En plus de mon travail de consultante, j'interviens également pour former les étudiantes et étudiants sur l'importance de l'accessibilité web. Je suis également intéressée par l'accessibilité des jeux vidéo et cherche à sensibiliser l'industrie à ce sujet.