Le marché regorge de jeux vidéo offrant une narration riche et intéressante, qui permettent aux joueurs de s’évader à la manière d’un livre ou d’un film. Par exemple, les séries des The Witcher et The Elder Scrolls ont une histoire principale narrée de façon sublime, qui nous aide à comprendre pourquoi nous sommes le héros et quelle est notre importance. Tandis que les quêtes secondaires apportent une narration plus subtile sur le monde qui nous entoure et tout ce que les personnages non-joueurs vivent au quotidien. Une question se pose alors, la narration est-elle vraiment essentielle à l’histoire ? Un jeu peut-il nous raconter une histoire uniquement via le gameplay et les environnements ? Découvrons cela ensemble.
Attention, cet article contient de nombreux spoils du jeu Little Nightmares, et certains passages peuvent choquer les personnes sensibles.
Certains jeux nous plongent dans un environnement inconnu sans aucune introduction. La narration est d’ailleurs inexistante, et seules nos actions, les éléments du décor, mais aussi les personnages muets nous aideront à mieux comprendre ce monde mystérieux. Nous retrouvons de nombreux jeux dans cette catégorie comme Minecraft, Journey, Flowers, ou encore Limbo.
Pour mieux comprendre comment la narration est présentée, prenons l’exemple de Little Nightmares. Ce dernier est un jeu d’horreur où nous incarnons une petite fille qui cherche son chemin dans un lieu disproportionné. Le jeu débute sur une très courte cinématique où une femme masquée se tourne vers nous. Le personnage principal se réveille alors en sursaut comme s’il venait de faire un cauchemar. Il se lève alors de la malle qui semble lui servir de maison, comme en témoignent les images accrochées en son sein. Qui était cette femme masquée ? Pourquoi cet enfant dort dans une malle, dans un endroit qui parait désaffecté ? Nous allons le découvrir plus tard.
En explorant ce monde, nous remarquons rapidement que l’endroit est presque désert et très sombre. Une des premières pièces dans laquelle nous arrivons est une pépinière qui semble être gardée par un monstre étrange avec de très courtes jambes mais de très longs bras. Viennent alors plusieurs questions ? Pourquoi ce monstre garde t-il des bébés ? Que font ces très jeunes enfants dans un endroit pareil ?
Peu de temps après, nous traversons une cantine entourée de barreaux de prison. Un enfant est dedans et nous tend un bout de pain. Les enfants seraient-ils alors ici contre leur gré, emprisonnés par ce monstre mystérieux ?
Un élément de réponse nous vient plus tard lorsque l’on aperçoit des enfants emprisonnés dans des cages, puis le monstre qui envoie alors ce qui semble être des corps d’enfants via des crochets dans une autre pièce.
La suite de notre aventure nous amène à nous déplacer dans une autre pièce à l’aide de ces crochets et nous arrivons alors dans une cuisine où un cuisinier semble préparer un repas. Le cuisinier semble porter un masque, ce qui le rend très laid. Dans la pièce suivante, les nombreux vêtements et chaussures de petites tailles au sol nous invitent alors à penser qu’il s’agirait d’un massacre d’enfants. Mais dans quel but ? Pourquoi quelqu’un ferait une chose si atroce ?
Nos péripéties nous amènent alors dans un restaurant tenu par cette mystérieuse femme masquée rencontrée dans l’introduction. De nombreuses personnes plus laides les unes que les autres se bousculent pour manger ce qu’on sait être un repas composé de viandes d'enfants.
La clé nous permettant de comprendre tout cet univers se trouve dans la dernière partie du jeu, la chambre de la femme masquée. Nous la retrouvons alors face à un miroir. Ce miroir est brisé, comme tous les miroirs du jeu. Peu de temps après, nous la combattons, et notre seule arme face à elle est un miroir non brisé. Nous comprenons alors que cette femme se sent laide et qu’elle a pour objectif de rendre toutes les personnes de ce monde encore plus laides afin de se sentir belle ; à un tel point qu’elle est prête à sacrifier les enfants beaux et purs. L’enfant que nous incarnons s’est donc échappé de cette prison afin d’arrêter le massacre.
Et c’est ainsi qu’un jeu peut nous raconter une histoire sans aucune narration. Afin de faciliter notre immersion et de nous véhiculer des émotions, les level designers redoublent d’efforts dans la mise en place d’une ambiance. Par exemple, lorsque le personnage est dans un sentiment de peur et d’oppression, les environnements seront confinés et sombres afin de nous faire ressentir les mêmes émotions que le personnage principal. Au contraire, un monde très coloré et ouvert, comme nous pouvons en trouver dans les jeux contemplatifs, apportera apaisement et bonheur. Mais parfois, deux ambiances similaires peuvent avoir des émotions opposées en fonction du jeu auquel on joue. Une atmosphère sombre et remplie de brouillard dans un jeu d’horreur nous fera ressentir de la peur, alors que dans un jeu d’infiltration, nous serons confiants et un sentiment de sécurité sera présent.
Lorsqu’il s’agit de raconter une histoire, la narration n’est pas le seul biais. Les levels designers et environment artists sont toujours très créatifs dans ce domaine pour notre plus grand plaisir. Les jeux sans narration sont, pour la plupart, des chefs-d’œuvre et je vous recommande vivement de les tester si ce n’est pas déjà fait. Sinon, lequel avez-vous vraiment aimé ?