La RNG (Random Number Generator) est un outil qui permet de créer un nombre aléatoire, l’exemple le plus connu étant le dé à six faces. Dans le jeu vidéo, les équipes de développement y ont souvent recours pour générer des évènements comme les rencontres aléatoires dans les jeux de rôle ou l’ordre des salles dans un rogue-like. Malheureusement, les joueurs sont souvent frustrés par l’aléatoire et disent que si leur adversaire a gagné dans un jeu multijoueur, c’est qu’il était « plus chanceux que moi ». La génération d'éléments aléatoires est-elle à retirer des jeux vidéo ? Pourquoi les joueurs s’en plaignent tant ? Découvrons cela ensemble.
La génération d’éléments aléatoires en compétition, créatrice d’émotions.
La RNG est utilisée dans la majorité du marché de jeu vidéo parce qu’elle apporte de la variété et force le joueur à s’adapter. Imaginez un rogue-like comme The Binding of Isaac ou Enter The Gungeon où les salles, les ennemis et les objets que vous ramassez sont toujours les mêmes. Il suffirait d’apprendre les niveaux par cœur et le jeu serait terminé en quelques heures. Les salles aléatoires à chaque partie obligent le joueur à s’adapter et à revoir ses stratégies ; le jeu paraît moins répétitif.
La RNG est aussi présente dans les jeux compétitifs, mais nous pouvons la classer en trois catégories :
- Pas ou très peu d’aléatoire : tout est sous contrôle des joueurs (ex. : Rocket League, Overwatch)
- Peu d’aléatoire : certains critères sont basés sur la chance comme le pourcentage d’attaque critique ou l’élément du prochain dragon dans League of Legends.
- Beaucoup d’aléatoire : la chance a un grand facteur dans la réussite des joueurs, comme les loots dans Fortnite ou l’ordre de tirage des cartes dans Hearthstone.
Mais si un jeu est compétitif, pourquoi ne pas retirer complètement la RNG du jeu afin d’éviter toute surprise ?
Sans une dose d’incertitude, ce n’est pas intéressant de regarder un match compétitif. Quel est l’intérêt de regarder un match dont nous connaissons déjà le dénouement ? N’est-il pas plus intéressant de voir comment les joueurs professionnels se comportent face à des évènements aléatoires ? Celui qui s’adapte le mieux au changement ne mérite-t-il pas de gagner ?
Le fait de générer des éléments de façon aléatoire crée des émotions, du suspense ; mais à condition qu’il soit bien équilibré. Prenons l’exemple d’Hearthstone, où les cartes avec le plus de RNG ont un système de risque/récompense. Une carte générée aléatoirement ayant un impact positif faible sur la partie possédera également une contrepartie négative avec un impact faible. Mais au contraire, une carte pouvant renverser complètement le cours d’une partie en votre faveur peut aussi vous la faire perdre immédiatement. Il suffit qu’un déséquilibre existe entre le côté positif et négatif de la carte pour qu’elle soit considérée comme trop puissante ou inutilisable.
Une carte appelée « La boîte de secrets de Yogg-Saron » est une carte de la classe Mage qui a pour effet de lancer 10 sorts aléatoires, toutes classes confondues. Étant très aléatoire, elle est majoritairement utilisée en dernier recours, lorsque la partie est pratiquement perdue. Soit la boite lance de bons sorts et retourne le cours de la partie, soit les sorts ne suffisent pas à nous sauver mais cela n’a pas d’importance puisque la partie était perdue. La carte a permis à tellement de joueurs de gagner une partie qui paraissait perdue que le deck fut appelé « Le mage Arnaqueur » par la communauté.
Si tant de joueurs n’aiment pas cette carte, c’est parce qu’ils ont l’impression que peu importe leur niveau de jeu et leur façon de jouer, ils ont perdu la partie parce que leur adversaire a eu de la chance ; que le jeu ne se joue plus sur la stratégie mais sur la chance. Et ils ont parfois raison de se plaindre. Certains joueurs professionnels se sont vus éliminés de tournois à cause de cette carte très aléatoire. Cette dernière est très enviable pour le joueur qui la joue et apporte beaucoup de suspense pour le public, mais elle est très frustrante pour ceux qui subissent son courroux.
Afin que la RNG soit correctement équilibrée et appréciée tant par ceux qui en profitent que ceux qui subissent, il est nécessaire que les résultats ne soient pas trop impactant sur la partie, qu’ils soient positifs ou négatifs. La chance ne doit pas être un facteur qui nous fait perdre ou gagner une partie immédiatement, mais doit plus se tourner vers des petits évènements imprévisibles auxquels il faut s’adapter. Celui qui remporte alors le tournoi est celui qui s’est le mieux préparé à toutes les éventualités.
Rendre le jeu plus intéressant grâce à la RNG
Si les jeux compétitifs cherchent à offrir une expérience similaire à tous les joueurs dans un but d’équité, cela n’est pas le cas de tous les jeux. Les jeux à caractères familiaux tels que Mario Kart et Mario Party sont créés afin de rendre le jeu plus agréable pour tout le monde lorsque les joueurs n’ont pas un niveau similaire. L’expérience est donc plus plaisante, car les moins expérimentés auront des objets plus puissants leur permettant de rivaliser avec les autres joueurs.
Dans les jeux solos comme les rogue-likes ou les jeux de rôle, la RNG permet d’offrir de la variété au joueur et d’éviter de le lasser. Il existe deux types d’aléatoire, selon GameteK :
- Aléatoire d'entrée : intervient avant que le joueur ne prenne une décision (La génération procédurale d’un rogue-like)
- Aléatoire de sortie : intervient après l’action du joueur (chance de critique, chance d’assommer…). Cela peut briser votre stratégie, non pas à cause d’une erreur mais juste de la malchance.
Dans FTL, la RNG est grandement basée sur la sortie. Nous découvrons l’évènement après avoir choisi notre lieu de téléportation et chaque missile tiré a une chance de rater sa cible. Dans leur dernier jeu, le studio Subset s’est plus tourné vers de l’aléatoire d’entrée afin de rendre l’expérience moins frustrante. Dans Into the Breach, tous les mouvements et les attaques des ennemis sont annoncés avant que le joueur effectue son tour. Il peut donc prévoir sa stratégie en toute sérénité.
Toutes les actions sont visibles à l'avance dans Into The Breach
L’équipe de développement d’Into The Breach pense que «Si un événement a de grandes chances d’avoir un tirage négatif, mais que l’aléatoire fait que ce dernier est positif, personne ne se plaint jamais. ». L’unique RNG de sortie dans Into The Breach est le système de défense du bâtiment. Lorsque l'ennemi attaque, il existe un pourcentage très faible que le bâtiment résiste à l’attaque. Toute votre stratégie ne tient pas compte de cette possibilité, car les chances sont minces, mais c'est une bénédiction lorsque cela se produit.
Lors de sa création, Slay the Spire cachait les actions des ennemis jusqu’à ce que le joueur ait fini son tour, mais une mise à jour fait que les attaques adverses sont désormais visibles avant que le tour soit fini (RNG d’entrée). Le jeu est donc beaucoup plus stratégique et moins frustrant.
Mais l’aléatoire de sortie n'est pas toujours mauvais et l'entrée n'est pas forcément bon non plus, une RNG d’entrée mal réglée peut rendre le jeu inintéressant, car tout est prévisible mais une RNG de sortie bien placée peut aussi améliorer le jeu. Par exemple, c'est un bon moyen de simuler des erreurs dans un jeu de stratégie au tour par tour. Si vos unités ne ratent jamais leurs attaques, ce n'est pas réaliste. Les meilleurs stratèges sont ceux qui ont un plan de secours si leur plan de base échoue. Dans ce cas, il est important de montrer aux joueurs leurs probabilités, afin qu'ils puissent élaborer une stratégie et planifier la meilleure solution. Mais soyons honnêtes, la plupart d’entre nous sont mauvais pour mesurer les probabilités. Nous avons tendance à nous souvenir plus souvent de la malchance plutôt que des moments chanceux. Certaines personnes pensent même que la chance leur est due.
Pour recevoir moins de plaintes à propos des probabilités, certains développeurs ont tendance à augmenter les chiffres. Par exemple, un combat qui a 99% de succès sera souvent affiché comme un 90%, donc si le joueur est malchanceux, il ne se plaindra pas d'être le 1%, et ce sera moins frustrant. À l’inverse, s’il le réussit 10 fois d’affilés, il sera content d’être plus chanceux que la moyenne. Dans les versions modernes de Tetris, le jeu génère un ordre aléatoire contenant les sept blocs existants dans le jeu, les livre un par un, puis génère un deuxième ordre des sept blocs à livrer. Cela signifie qu'en cas de mauvaise chance, vous n'avez que douze blocs qui séparent deux blocs lignes.
Récompenser les joueurs les plus persévérants
Plus une partie est longue, plus nous risquons d’être frustrés si l’on perd à cause des éléments aléatoirement générés. C’est pourquoi les rogue-like récompensent les joueurs qui s’adaptent à leur fonctionnement. Un joueur expérimenté, et qui connait le jeu, sera plus enclin à trouver les salles secrètes, ou à connaître les astuces afin de récupérer de bons objets de manière régulière. Plus le joueur arrive à survivre longtemps, plus il a de chances de trouver un objet qu’il recherche. C’est ainsi que les meilleurs joueurs arrivent à finir le jeu, quel que soit leur objet de départ, alors que les nouveaux joueurs n’en sont pas capables. La chance est compensé par les connaissances, les compétences et la capacité d’adaptation.
Dans The Binding of Isaac, les objets générés de façon aléatoire peuvent être réduit en appuyant sur le bouton « Recommencer » jusqu’à ce que nous trouvions un objet qui nous correspond. Mais Slay the Spire a trouvé un mécanisme afin de contrer cette manipulation de la RNG. Si vous parvenez à tuer le premier boss, vous aurez un bonus pour la prochaine partie. Cela oblige les joueurs à jouer au moins jusqu'au premier boss sans recommencer et ainsi, apprendre à s'adapter et à affronter toutes les situations. Si le joueur souhaite obtenir le bonus, il devra survivre jusqu'au premier boss même avec de mauvais objets. Qui sait, peut-être qu'il trouvera une nouvelle stratégie à laquelle il n'avait jamais pensé auparavant pour battre le jeu.
Bonus proposés lors du début de chaque partie dans Slay the Spire
Dans les MMORPG comme World Of Warcraft, la RNG est principalement basée sur les loots, ce qui peut être frustrant si vous y passez du temps. Voir un joueur obtenir un objet que l’on recherche du premier coup peut être frustrant, mais il est probable qu'il aura besoin de nombreuses tentatives pour en obtenir un autre possédant les mêmes probabilités de loot, car la variance s'équilibrera. Ainsi, le joueur qui joue le plus aura statistiquement de meilleurs objets. De plus, les objets ramassés ont une chance d’être « forgés », ce qui signifie que l'objet obtient de meilleures statistiques, c'est un bon moyen d'implémenter de l’aléatoire, car nous obtenons dans tous les cas l'objet, mais il y a une petite chance que ses statistiques soient augmentées.
Dans Wild Star, les statistiques d’un objet peuvent être améliorées avec de la monnaie, mais plus vous essayez d'améliorer les statistiques, plus il est probable que cela échoue. Si cela échoue, vous perdez complètement l’objet. Mais l'artisanat reste toujours un bon moyen d'atténuer l’aléatoire des loots. C’est une manière fiable d’obtenir des objets mais ces derniers seront toujours moins puissants que les objets de boss, qui sont plus rares et donc plus intéressants.
Les concepteurs de jeux doivent faire attention à l’aléatoire qu'ils ajoutent à leur jeu, car cela ne doit pas être surpuissant ou frustrant. Mais lorsqu'il est bien équilibré, il peut créer des situations surprenantes et uniques, où les compétences des joueurs seront mises à l’épreuve pour survivre.