Comment le jeu vidéo aide à comprendre les épidémies

Comment le jeu vidéo aide à comprendre les épidémies

Comment le jeu vidéo aide à comprendre les épidémies

Depuis le début de l’année, notre monde est frappé par le coronavirus ou « COVID-19 ». Ce dernier est à l’origine d’un bouleversement mondial, que ce soit sur le plan sanitaire ou économique. Mais saviez-vous qu’une épidémie similaire a eu lieu sur World of Warcraft ; et qu’elle fût très importante dans les recherches des épidémiologistes ? Découvrons cela ensemble.
 

L’épidémie de World of Warcraft

En septembre 2008, Blizzard Entertainment introduit un nouveau raid dans le jeu World of Warcraft : Zul'Gurub. Ce raid est destiné aux joueurs expérimentés et aux personnages de très haut niveau. Le dernier boss de cette instance est Hakkar l’Écorcheur d’Âmes. Parmi ses nombreux sorts, une de ses compétences est de lancer un affaiblissement appelé « sang vicié », qui fait des dégâts sur une longue durée, tout en affaiblissant les joueurs.

Cet affaiblissement est invisible, mais il est temporaire et peut-être soigné. De plus, il est impossible qu’un joueur sorte du raid en étant porteur du sang vicié. Il n’y avait donc aucune raison que ce sort se propage. Mais en raison d’une erreur de programmation, les compagnons des démonistes et des chasseurs pouvaient garder cet affaiblissement sur eux lorsqu’ils étaient désinvoqués (le familier retourne dans notre collection et ne nous suit plus). C’est lorsque ce même familier portant le sang vicié fut alors ré-invoqué dans une zone libre, que l’épidémie débuta.

Et c’est à ce moment-là que la comparaison entre la peste de WoW et une épidémie réelle prend tout son sens. Le sang vicié étant invisible, les familiers sont alors les porteurs sains qui transmettent le virus à travers le continent d’Azeroth ; de la même manière que le COVID-19 peut être porté par une personne pendant 6 à 14 jours sans qu’aucun symptôme apparaisse. Peu de temps après, les joueurs faibles (bas niveau) commencent à mourir ; et les joueurs ayant peur du virus fuient les capitales et les zones infectées, mais ils transportent le virus avec eux. Rapidement, les autorités (dans notre cas Blizzard Entertainment) mettent en place des quarantaines et les joueurs se mobilisent pour aider ceux qui pourraient se mettre en danger. Des blocus apparaissent devant les capitales pour empêcher les nouveaux joueurs d’y rentrer et donc de mourir. Des groupes de soigneurs se réunissent à des endroits stratégiques pour réduire l’infection.

Source : allthatsinteresting.com
Les capitales étaient transformées en cimetière

Cette épidémie aurait alors pu durer que quelques jours, mais c’était sans compter sur les porteurs sains dont personne ne se doutait : les PNJ (Personnage non-joueur). En effet, les PNJ de quêtes et de marchandage, étaient tous touchés par le virus. Ne pouvant pas mourir, ils portaient alors le virus invisible indéfiniment. Les joueurs ne pouvant alors plus commercer et faire leurs quêtes, l’économie du jeu en fut bouleversée.

Afin d’arrêter l’épidémie, Blizzard Entertainment n’est pas passé par une série de vaccins, mais plutôt sur un redémarrage des serveurs sur leur état avant la contagion, accompagné d’une mise à jour avant que cela se reproduise. L’épidémie dura malgré tout plusieurs semaines, le temps nécessaire aux développeurs de comprendre quelle était son origine.

Cette épidémie virtuelle fut une aubaine pour les épidémiologistes ; les phénomènes de contagion globale étant rares en dehors des jeux-vidéo. La plupart du temps, ils utilisent des modèles qui simulent une infection générale, mais ces modèles ont leur limite et ne sont pas parfaits. Un tel événement est alors une occasion parfaite, et sans risques, de tester et de perfectionner leurs modèles, afin de faciliter leurs recherches. Ils en ont profité pour étudier les moyens de propagations de la maladie, ainsi que le comportement des joueurs face à cette épidémie.

Une autre observation intéressante pour les épidémiologistes fut les « personnes curieuses ». Certains joueurs se sont connectés pour jeter un coup d'œil à l'épidémie et à l'hystérie qui l'accompagne, par curiosité, puis ont propagé la maladie eux-mêmes sans le vouloir. Ce type de comportement irrationnel est également présent dans les épidémies réelles, souvent représenté par les journalistes, des chercheurs en santé publique ou ceux qui veulent faire le buzz sur internet.
 

Plague Inc : une bonne référence ?

Un autre jeu qui vient à l’esprit quand on parle d’épidémie est Plague Inc. Ce dernier est un jeu de stratégie où nous devons propager un virus afin d’éliminer la population terrestre. Ce jeu fut massivement téléchargé lors de l’annonce du COVID-19, notamment par des personnes à la recherche de réponses sur l’épidémie. En effet, en proposant de modifier un virus en lui greffant de nouveaux moyens de propagation, le jeu permet dans une certaine mesure de sensibiliser sur l’efficacité de ces moyens de propagations lors d’épidémies. 


Le virus fictif a contaminé toute l'Europe et une partie de l'Asie

Malheureusement, malgré le côté sérieux et informatif du jeu, celui-ci ne représente en aucun cas une source fiable concernant l’état du COVID-19 comme l’explique le studio Ndemic Creations dans un communiqué

“L'épidémie de coronavirus en Chine est profondément préoccupante et nous avons reçu beaucoup de questions des joueurs et des médias.

Plague Inc. existe depuis huit ans maintenant et chaque fois qu'il y a une épidémie de maladie, nous constatons une augmentation du nombre de joueurs, alors que les gens cherchent à en savoir plus sur la propagation des maladies et à comprendre la complexité des épidémies virales.

Nous avons spécifiquement conçu le jeu pour qu'il soit réaliste et informatif, sans pour autant faire sensation sur des questions sérieuses du monde réel. Cela a été reconnu par le CDC (Centres pour le contrôle et la prévention des maladies) et d'autres organisations médicales de premier plan à travers le monde.

Cependant, n'oubliez pas que Plague Inc. est un jeu, pas un modèle scientifique et que l'épidémie actuelle de coronavirus est une situation très réelle qui affecte un grand nombre de personnes. Nous recommandons toujours aux joueurs d'obtenir leurs informations directement auprès des autorités sanitaires locales et mondiales.”

 

D’ailleurs, afin d’aider les recherches contre le virus Ebola en 2015, le studio avait alors récolté plus de 75.000$ pour des associations caritatives.
 

Les jeux vidéo, de part leur caractère réaliste et social, permettent parfois d’observer des événements qui pourraient apparaître dans notre société. Que ces aléas soient volontaires ou non, ils aident à améliorer notre société au quotidien de part l’amélioration des modèles scientifiques utilisés dans la recherche.

 


Sources et informations :
Plague Inc. players raise over $76,000 to fight Ebola, ndemiccreations.com, 2015
Statement on the current Coronavirus outbreak, ndemiccreations.com, 2020
How Blizzard coped with World of Warcraft's blood plague and other early disasters, Steven Messner, 2019
The researchers who once studied WoW's Corrupted Blood plague are now fighting the coronavirus, Wes Fenlon, 2020
World of Warcraft Epidemiology - The Corrupted Blood Plague (And Why It Matters), Extra Credits, 2018

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Kiremya
Kiremya

Étudiant en Master en sciences de l'environnement. Amateur de Rogue-like et de TCG. Fan d'horreur. Les ratons laveurs domineront l'Internet.