Chaque année, notre catalogue de jeux s’agrandit, que ce soit sur le plan de la consommation ou de la prévision. Si certaines personnes aiment lister leurs exploits accomplis ou à venir, d’autres aiment la jouer plus simplement, se laissant guider au gré de leurs envies et du temps. Et finalement, peu importe le plan de route, car lorsque vient la fin de l’année et l’heure du bilan, la destination reste la même pour tout le monde : qu’est-ce qui nous a marqués ? Ainsi, 2021 fut, accueillons à présent 2022, mais pas si vite ! Plusieurs membres de la rédaction de Game’Her reviennent chacun et chacune sur un jeu en particulier, qui a marqué leur année. Petite précision cependant, ce jeu n’a pas nécessité d’être sorti en 2021.
Ylonith
J’ai eu beaucoup de mal à trouver mon bonheur en 2021, et la majorité des jeux auxquels j’ai joué sont sortis il y a déjà un bout de temps. J’en ai commencé beaucoup, pour n’en finir qu’une poignée, mais parmi eux, il y en a un qui continue de titiller mon esprit et de me rappeler à quel point j’ai vécu quelque chose d’assez inoubliable : Disco Elysium - The Final Cut.
Sorti en fin d’année 2019, il a fallu patienter un an et demi avant de pouvoir le parcourir dans la langue de Molière. Et c’était, je pense, la meilleure chose à faire pour l’apprécier convenablement, car soyez prévenus, il ne faut pas être allergique à la lecture pour jouer à Disco Elysium. Ce “detective RPG”, tel qu'il est estampillé, vous fera emmagasiner des heures et des heures de lecture lors d’une aventure que vous taillerez sur mesure. Vous y incarnez ainsi un policier, méchamment amoché par une gueule de bois légendaire, sans aucun souvenir du passé. Désormais, c’est à vous de définir qui vous êtes ou plutôt qui vous souhaitez être. Si durant votre périple, certains souvenirs referont surface, libre à vous de vous orienter vers une psyché et un tempérament en adéquation avec votre passé, ou bien de partir vers des chemins tout autres. Parfois plus reluisant…
Disco Elysium n’est pas un jeu rempli de gaieté et j’ai choisi dans mon cas de mener une traversée vers la rédemption, jonchée par les remords et les regrets de mon personnage. Je savais que j’avais un problème avec l’alcool et j’ai essayé de ne pas trop y toucher, la drogue a eu raison de moi par moment, mais lors de mes instants d'introspection, je me suis juré de ne pas y succomber complètement. Par souci de facilité, j’ai failli devenir un fasciste convaincu avant d’opter pour une voie plus laborieuse, mais plus respectueuse. J’ai choisi d’accepter mon passé et d’aller de l’avant, l’entraide a ainsi été mon principal moteur. Durant la cinquantaine d’heures qui m’a été nécessaire pour boucler l’aventure, j’ai vraiment eu ce sentiment de faire évoluer mon personnage, de jouer un rôle. Ici, l’acronyme RPG prend véritablement sens. À vous donc de choisir la voie de votre protagoniste, mais aussi les situations auxquelles il est confronté, et comment il en vient à bout. Diverses manières s’offrent à vous, et la résolution dépend en grande partie de vos spécialités et de vos lancés de dés. Cela peut être frustrant de ne pas y parvenir rapidement comme on le souhaiterait, mais que c'est plaisant de résoudre une situation en ayant fait preuve de patience. D'avoir pris le temps de discuter avec les personnages afin de résoudre divers conflits, menant à la résolution d'un dilemme, si possible sans embûches.
Disco Elysium a beaucoup à offrir, et sa narration quasi parfaite dispose de moments tantôt extravagants, tantôt touchants, et propose une dernière partie haletante, où il est difficile de s'arrêter, quitte à englober des centaines de lignes de dialogue sans s'en rendre compte. Tout s'enchaîne, on commence à raccorder les derniers maillons, pour avoir encore quelques surprises dans les derniers dialogues que nous offre le jeu. Pour être honnête, un instant final m'a émerveillé comme rarement je l'ai été devant un jeu vidéo. Après tout ce que j'avais parcouru, Disco Elysium avait encore une dernière chose à m'offrir, une sorte de récompense à la persévérance. Et c'était fou.
J'aurai du mal à faire une deuxième partie dans les prochaines années je pense, car le jeu suit tout de même un fil rouge bien précis, et une fois que ce dernier nous est entièrement déroulé, la surprise n'est plus la même. L'intérêt réside alors dans une autre orientation de notre personnage et par des passages qui se résolvent autrement. Ou qui ne se résolvent pas d’ailleurs… Que de souvenirs me reviennent en y repensant. Ses personnages marqués par le temps et la vie, son ambiance à la fois poisseuse et portuaire, qui sentirait presque la côte bretonne, avec un soupçon de pollution. Son contexte et son univers si étroit et pourtant si vaste, si large, si bien écrit. J’aurais aimé vous parler de certains moments mémorables, mais ce ne serait qu’une entrave à la découverte et à la surprise que ce jeu a à offrir. Si un jour vous avez le temps et que vous n’avez pas peur de sauter le pas, laissez-vous absorber par cette pépite.
LuckyiD
Mon début d’année 2021 était somme toute assez banal : F1 2020, Rocket League. Ajoutez un peu de Battlefield et saupoudrez le tout de FTL, vous avez une année assez classique du point de vue de ma bibliothèque de jeux. Mais cette fois-ci, au détour du GamePass, j’ai pu jouer à mon coup de cœur de cette année : Astroneer. Nous étions trois et nous cherchions un jeu de coopération jouable à plusieurs. Étant un grand fan d’espace, Astroneer a retenu mon attention et j’ai outrageusement motivé mes comparses à lui donner sa chance. Nous voilà donc parachutés à trois sur une planète inexplorée avec pour seule compagnie un refuge nous octroyant oxygène et énergie. Pour nous guider dans notre aventure, un journal de quête est à notre disposition, ce qui nous permet d’appréhender le jeu et de recevoir des récompenses nous permettant d'accélérer le développement de notre base.
Se distinguent alors plusieurs styles de jeu, bien représentés par les trois compagnons que nous étions.
Le premier consiste à partir le plus loin possible de la base afin de découvrir le monde qui nous entoure. Cela permet de découvrir des objets étranges qui permettent de gagner des points de recherche et ainsi débloquer de nouveaux objets à créer. On peut aussi trouver d’étranges structures géométriques dont l’intérêt se dévoile après quelques heures de jeu. Mais attention : la nature n’est pas toujours clémente, regardez bien où vous mettez vos pieds, le danger est partout !
Le deuxième consiste à s’enfoncer le plus loin possible sous la surface afin d’en extraire un maximum de ressources, servant à créer les objets précédemment découverts. Là aussi, vous pourrez y trouver des vestiges d’anciens explorateurs, permettant de faire avancer votre base et vos recherches. Attention à la chute tout de même, une mauvaise glissade est vite arrivée et les nombreuses galeries naturelles ne seront pas toujours vos amies.
Enfin, pour le dernier qui sera resté à la surface, bien blotti dans la base, le temps n’est pas à la flânerie. Il faudra mettre en place des sources d’énergie solaire, éolienne, organique ou d’autres encore afin de faire fonctionner les machines. Mais le vent ne souffle pas en continu, le soleil se couche, et les ressources organiques s’épuisent, c’est pourquoi il faudra veiller à créer du stockage d’énergie pour garantir une exploitation continue. Vient ensuite la partie d’optimisation et d’automatisation. Cela permet de mettre en place des rangements automatiques pour le stockage de ressources, l’utilisation automatique et continue de certaines machines et plein d’autres utilisations encore. Les maniaques du rangement comme moi y trouveront un malin plaisir à passer des heures à ranger, nettoyer et réagencer leur base !
La direction artistique très cartoon et relativement simpliste rend le jeu très abordable, coloré et facile à prendre en main. Le rythme n’est pas trop poussé et on peut prendre le temps de découvrir chaque aspect du jeu sans se presser, ce qui rend l’expérience très satisfaisante. Le moment qui m’a le plus marqué reste l’émerveillement partagé avec mes compères lorsque nous sommes arrivés pour la première fois au centre d’une planète ! Tout est bien ficelé pour rendre le moment exaltant et agréable.
Jei Lun
En commençant à écrire ma partie de cet article, je n’avais franchement aucune idée de quel jeu j’allais qualifier de “coup de coeur 2021”, surtout en prenant en compte le fait que j’ai très peu joué ces dernières années, bien que l’envie ne manque pas. Cependant, en regardant les jeux auxquels j’ai joué cette année dans ma bibliothèque Steam, je me suis rendu compte qu’un jeu en particulier m’avait marqué, en tous cas auquel je n’ai pas regretté d’avoir fini de jouer cette année : Half-Life.
C’est un jeu de 1998, certes, donc je suis en quelque sorte 23 ans en retard, mais n’étant né qu’en 2002, je n’aurais pas réellement pu y jouer plus tôt. Je l’avais acheté en 2015 avec le reste de la saga Half-Life, mais jamais je n’avais eu la patience ou le courage d’y jouer entièrement jusqu’à 2021. C’est la sortie, fin 2020, de la version finale de son remake fait par des fans, Black Mesa, qui m’a inspiré à y rejouer, notamment pour comparer les deux jeux, trouver les différences, ce qu’ils ont en commun, et pouvoir me replonger correctement dans l’univers que Valve nous a concocté. Mais alors, qu’est-ce que Half-Life et pourquoi ce jeu en particulier ?
Half-Life est un jeu de tir à la première personne (dit “FPS” pour “First Person Shooter”) dans lequel nous incarnons Gordon Freeman, un scientifique de 27 ans diplômé du M.I.T (Massachusetts Institute of Technology) et travaillant pour Black Mesa, un laboratoire de recherches financé par le Gouvernement se trouvant au Nouveau-Mexique, en tant qu’assistant dans le département des matériaux anormaux. Je vous épargne les détails de l’histoire, mais une catastrophe se produit dans le complexe, et Gordon, armé d’un pied de biche, devra s’échapper de celui-ci tout en évitant une vague d’aliens venus d’une autre dimension, ainsi que des militaires censés secourir les scientifiques.
Quand j’ai découvert ce jeu, en tous cas de ce dont je me souviens, je le voyais seulement comme un simple FPS peu différent des autres, et il ne se démarquait à mes yeux que par son histoire faite de science-fiction et d’aliens, ce que j’aime beaucoup dans les médias en général. Les graphismes n’étaient pas franchement bien faits, comparés à ce qui se faisait à cette époque, mais mon PC pouvait le faire tourner, alors c’était déjà ça. Le jeu se déroulait à peu près comme un FPS classique, et j’avais déjà joué à Half-Life 2, ou au moins regardé des vidéos de ce jeu, donc ce n’était pas tant le gameplay que je trouvais révolutionnaire non plus. Ce qui m’avait marqué à l’époque, cependant, et qui me restera toujours en tête, ce sont ces 6 longues minutes d’introduction à l’environnement dans lequel prend place l’intrigue de ce premier volet. Voilà le contexte : vous démarrez le jeu dans un tram. Vous n’avez pas d’armes, pas d’armure, personne à qui parler, et nulle part où aller.
Vous êtes dans une rame vide, mais qui se met en mouvement aussitôt que le titre du jeu disparaît de votre écran. S’en suivent 6 minutes d’intro durant lesquelles on vous donne les informations essentielles sous forme de texte, celles que je vous ai données : nom, prénom, âge, diplôme, lieu de l’intrigue, et notre poste dans ce lieu.
Aucune info textuelle ou auditive de plus, si ce n’est la voix automatique du Tram qui nous indique la température extérieure, où nous sommes et d’autres infos qui ne sont pas vraiment très importantes au premier abord. Là où cette intro brille, cependant, et ça en compenserait presque la longueur de cette dernière, c’est par ce qui se passe autour. Presque rien n’est dit, tout est montré : les décors sont variés, de l’intérieur industriel presque futuriste à l’extérieur désert et montagneux du Nouveau-Mexique. On y voit des hélicoptères militaires, des machines transportant des tuyaux, des caisses, on y voit des déchets toxiques, des salles de repos. Et à un moment, le tram s’arrête : un garde arrive devant nous par une passerelle, et au bout de celle-ci, seule une porte se dresse, une porte blindée, dont seul le garde connaît le code.
Et c’est comme ça durant tout le jeu : il n’y a pas énormément de dialogues (c’est un FPS, après tout), pas de graphismes extraordinaires (pour aujourd’hui, car de ce que j’ai entendu, pour l’époque c’était pas si mal, bien qu’Unreal faisait concurrence), tout est montré.
Ce qui est innovant pour l’époque, c’est le fait qu’un FPS ait une histoire qui prend une place plus importante que l’action. Ça, ainsi que les interactions entre les personnages et le joueur, ainsi que les personnages entre eux.
L’immersion était, pour moi, presque totale, Gordon Freeman est muet, et on sait bien que la plupart des héros muets laissent au joueur de la place pour se mettre dans la peau, pour quelques heures, de leurs héros préférés.
Ce qui fonctionne encore de nos jours, bien qu’on remarque les défauts beaucoup plus facilement que l’on ne l’aurait fait à l’époque de sa sortie, c’est bel et bien le gameplay, et surtout, la façon dont l’histoire est racontée : j’aime beaucoup les jeux où il n’y a pas besoin d’une voix qui raconte ce qu’il s’est passé avant.
On voit les aliens interagir entre eux, avec les militaires, avec les gardes, les scientifiques, et tous interagissent les uns avec les autres. On voit des décors variés, les objectifs sont clairs, sans être tout le temps indiqués par des grosses flèches rouges, le jeu est intuitif.
Le jeu est vivant. En tous cas, c’est ça qui donne son charme à Half-Life à mes yeux : même si ce n’est qu’un jeu, et que tout s’arrête quand je le finis, le temps de quelques heures, je ne joue pas cette expérience, je la vis.
Et en matière de gameplay, non seulement, comme dit précédemment, le jeu est intuitif, mais aussi, on n’est pas toujours sur du FPS pur, à tirer sur tout ce qui bouge. Il y a des phases de réflexion, d’exploration, de fuite. La devise du jeu, que je n’avais pas encore mentionnée, prend tout son sens : “Run. Think. Shoot. Live.”, en français, “Cours. Pense. Tire. Vis.” Il ne suffit pas simplement de vider son chargeur sur les personnages pour s’en sortir : il faut parfois savoir réfléchir à un plan, ou prendre la fuite quand on est incapable de vaincre tout le monde.
J’aime tellement ce jeu que je pourrais écrire un article entier dessus (j’en ai d’ailleurs peut-être beaucoup trop parlé), je le porte dans mon cœur et encore plus depuis que je l’ai fini. Half-Life, pour moi, c’est bien plus qu’un jeu. Bien au-delà de ce titre, je le placerais, si ça ne tenait qu’à moi, en tant qu'œuvre d’art, et je crois pouvoir dire sans hésiter qu’à mon sens, c’est un exemple parfait de ce pourquoi on pourrait considérer le jeu vidéo comme un art.
Joichiro
L’année 2021 fut une année pour le moins intéressante en matière de jeu, il y en a eu un peu pour tout les goûts, cependant, si je dois choisir le jeu qui m’a le plus tenu en haleine, je dirais que c’est “Le MMORPG acclamé par la critique Final Fantasy XIV”. Avec la sortie de l’extension Endwalker en décembre, j’ai eu l’idée de refaire l’épopée, histoire de me rappeler un peu tout ce qui se passait et je ne pensais pas que j’aurais passé un tel moment. Revenir sur des instances ou même sur certains dialogues qui allaient prendre de l’importance littéralement des années plus tard est, étrangement, très satisfaisant.
L’extension Endwalker, qui vient conclure l’histoire que l’on suit depuis maintenant plus de 10 ans, est pour moi la meilleure façon de conclure une telle épopée. L’histoire est vraiment prenante malgré quelques défauts, la musique est incroyable et les paysages des nouvelles zones sont très jolis. Thavnair et sa capitale Radz-At-Han, qui est ma zone préférée, est très colorée et les influences hindous se ressentent à chaque moment passée dans ces paysages.
En écrivant ces lignes, je me rend compte aussi de pourquoi Endwalker m’a autant marqué positivement, au point d’en faire mon jeu favori, malgré la présence d’autres jeux excellents comme Bravely Default 2, Monster Hunter Rise, Tales Of Arise, Metroid Dread, ou même la 50eme version de Skyrim (non). C’est une très longue histoire que j’ai commencé il y a quasiment trois ans maintenant qui touche à sa fin. Même s’il nous reste encore dix ans d’aventures devant nous selon Naoki Yoshida, producteur et directeur du jeu, ça fait toujours son petit effet de se dire qu’on arrive à une fin. On peut aussi citer le fait que ce jeu m’a accompagné durant les longs moments de confinement et de couvre-feu et qu’il m’a aussi servi de moyen pour conserver des interactions sociales avec des connaissances, amies et amis voire même des inconnus. C’est sûrement pour ça qu’il s’agit de mon jeu de l’année 2021, car la communauté de ce jeu m’a marqué autant, voire plus que le jeu en lui-même et que c’est suffisamment rare pour le noter.
NicoNico
Solar Ash partage de nombreux points communs avec son grand frère, Hyper Light Drifter. Comme lui, il nous propose d’explorer un monde en ruine, en proie à une corruption matérialisée par une étrange matière noire. Comme lui, il nous demande d’incarner un personnage qui se définit principalement par son rapport au mouvement (dans HLD, nous étions un drifter, ici, nous sommes un runner). Comme lui, sous couvert d’un univers sci-fi fantasque aux couleurs chatoyantes, il nous parle des tourments intimes d’Alex Preston, son créateur.
Atteint d’une maladie cardiaque congénitale, Preston connaît sur le bout des doigts les chambres d’hôpitaux, les traitements médicaux lourds, la fatigue, le découragement et la peur liés à sa situation. Ces expériences et ces angoisses se retrouvent dans ses œuvres, que ce soit consciemment ou non.
HLD symbolisait le combat direct, face à face, avec la maladie : dans un monde autrefois paisible, nous devions lutter contre la corruption qui envahissait tout, s’immisçait partout, infectant même notre personnage qui, régulièrement, finissait à genou, serrant sa poitrine entre ses doigts.
Dans ce premier jeu de Heart Machine, au-delà du décor dans lequel nous évoluions, c’était le corps qui était envahi, contaminé et abîmé. La violence d’une telle intrusion explosait alors lors de combats nerveux et brutaux illustrant la lutte permanente à laquelle il nous fallait faire face.
Solar Ash, lui, est un jeu plus apaisé, plus aérien.
Bien que nous devons toujours lutter contre la corruption qui s’est ancrée au plus profond d’un lieu autrefois prospère, il s’agit plus ici de découvrir d’où vient cette corruption, de comprendre comment nous en sommes arrivés là, voire, de mieux accepter la situation.
C’est bien l’acceptation qui est le pilier central du jeu : acceptation de qui nous sommes, de nos actes, de l’inéluctabilité de notre passé.
Chaque personnage rencontré va devoir parcourir son propre cheminement personnel afin d’accepter et de faire face. Car c’est bien de ça dont il s’agit : faire face.
Tout au long de l’aventure, chacun va se plonger corps et âme dans une quête personnelle, comme une fuite en avant pour ne pas voir l’évidence. Discrètement, par petites touches simples, Solar Ash nous parle de la prise de conscience de qui nous sommes et d'où nous en sommes à un instant T. Et c’est ce que nous allons décider de faire à partir de là qui importe vraiment.
Bien évidemment, j’aurais pu parler du gameplay à mi-chemin entre Shadow of the Colossus et Jet Set Radio, du sentiment grisant qui s’empare de nous lorsque Rei – la protagoniste du jeu – se déplace, glisse, effleure les décors à la direction artistique élégante. Des panoramas magnifiques qui dessinent les courbes et les angles d’un monde dans lequel on ne se lasse pas de se perdre. J’aurais pu parler des boss démesurés, surplombant à chaque fois la zone explorée, dessinant une silhouette menaçante sur l’horizon. J’aurais pu parler de la musique composée par Troupe Gammage et Disasterpeace (avec la collaboration de Joel Corelitz et Sky Lou), toute en ambiance et en sonorités électros.
Mais, au final, ce que je retiens de Solar Ash - tout comme pour HLD - c’est sa touchante sincérité.
Malgré ses petites imperfections et ses anicroches (le système de déplacement est perfectible, le système de combat reste simpliste et l’exploration, bien que très agréable, semble plus limitée que dans HLD, diminuant la rejouabilité du titre), il se dégage du jeu une authenticité qui emporte tout sur son passage. C’est un jeu fait avec le cœur (normal, me direz-vous), rempli d’envie et de belles intentions.
Si HLD était un jeu mélancolique, Solar Ash est un jeu lumineux rempli d’espoir : même si tout semble perdu, il est toujours possible de reconstruire.